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游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向

张曦萍/西北民族大学中国语言文学学部文艺学博士生

2021年10月15日,《仙剑奇侠传七》正式发行。至此,《仙剑奇侠传》(下称《仙剑》)系列已推出9部单机作品,走过27个年头,“奉送”80后玩家落入家庭琐碎,陪着90后玩家三十而立,又迎来Z世代好奇的目光。

游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向

从《仙剑一》到《仙剑七》,9部作品不仅讲述了不同的故事,也有着不同的叙事与审美风格。论及其变化缘由,首先不可忽略的是游戏制作团队本身的变化。同时,这也是《仙剑》在27年不断探索与寻求发展的过程中同步大众文化变迁作出的选择。

游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向

一、叙事类型:从“武侠”到“仙侠”

2005年,《仙剑一》的同名改编电视剧热播,并深受年轻一代喜爱。从此“仙侠”一词从不入流的小众叙事变为一种广为人知且受众颇多的主流类型,《仙剑》本身也被许多人视作当代“仙侠”的鼻祖与不可超越之经典。但是第一代《仙剑》实则更偏武侠,而非仙侠。

游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向

电视剧《仙剑奇侠传》海报

“武侠”和“仙侠”的区别是什么?这个问题似乎没有公认的学理论断,只有一个印象式的答案,即:“仙侠”是“武侠”的一种,有“侠”必有“武”,“仙侠”则在“武侠”基础上更加强调故事背景、人物身份与仙幻世界的贴近。这种印象式答案终究有些含混,不妨借助一些相关的前人成果作为考据。

“仙侠”作为一种文化可溯至中华文化的开端,但是作为一种现代通俗艺术中的创作类型,实则正式开端于以还珠楼主“出世仙侠”类小说为代表的民国旧派武侠。周清霖在论述还珠楼主的作品时曾对其34部武侠作品作出“出世仙侠”与“入世武侠”的区分,提出两者有五大差别:1.行侠目的不同:“武侠”为除暴、均富,“仙侠”为飞升紫府;2.行侠手段不同:“武侠”以武功、内家罡气为主,“仙侠”以飞剑、法宝为主;3.行侠时间不同:“三次峨眉斗剑”为分界;4.行侠地点不同:“武侠”在荒山僻野、凡间尘世,“仙侠”在名山胜地与半空;5.主要人物不同:“武侠”主角多为凡间英雄与二流高手,“仙侠”主角多为有“仙缘”的一流高手。①这五点内容皆针对还珠楼主的作品总结而来,其中第三点更是与其作品不可分割,但考虑到还珠楼主的创作对后世各种形态的武侠、仙侠类作品的影响,我们依旧可以将这个归纳中的另外四点——即行侠的目的、手段、地点、人物——作为考虑“武侠”与“仙侠”区别的基础。可以说,“仙侠”属于广义的“武侠”,是在“武侠”基础上融入了志怪、神话与传奇的“新形态武侠”,与以往更为主流的、狭义范畴的“武侠”相对,且两者在目的、手段、地点、人物等安排上具有明显差异。

以这样的切入点审视《仙剑一》的内容设计,可以看到:在这个一男三女的经典“金庸式”搭配中,大男主李逍遥是毋庸置疑的凡间英雄,有武学慧根,修习蜀山剑法与罡气道法。三位女主中有两位凡人,其中林月如是南武林盟主林天南的女儿,修习正统武术;阿奴是白苗族少主,主要修习巫蛊之术,兼修武术与仙术。剧情中,李逍遥为帮助赵灵儿回乡而步入江湖,林月如因情谊而追随李逍遥,赵灵儿和阿奴则因家国之战而踏上最终旅程。主角几人作为凡间英雄一路行侠、帮扶弱小,丝毫不涉修仙。从游戏的主要设定来看,这确是“武侠”无疑,只是赵灵儿的身份与各类精怪、法器、非人间之地的出现为故事增添了额外的奇幻与神话色彩。

《仙剑一》的“武侠”设定与当时的文学与文化背景密不可分。《仙剑一》制作与发行的年代,尚处于港台通俗文学(即以金庸武侠与琼瑶言情为代表的文学作品)及其影视改编在两岸三地掀起连番热潮的时期,《仙剑一》正是深受港台通俗文学思潮影响的一代作品:其时流行的武侠与言情小说题材都成为了这款游戏主题与内容设计背后的影子,而大众对这些通俗文学、影视的接受也为《仙剑一》受到关注与喜爱奠定了特定的审美基础。甚至不止《仙剑》,同为90年代经典的《金庸群侠传》《剑侠情缘》也存在相同的内驱力。

不过这一叙事类型从《仙剑三》开始发生转向。《仙剑三》扩充了一、二两部的世界观,提出世间有“六界”,将“神”“仙”“鬼”“妖”“魔”的概念正式纳入游戏设定,并塑造了相应的角色身份,如神将飞蓬、神女夕瑶、魔尊重楼、鬼身龙葵,大大提升了故事的神话色彩与仙侠趣味。这一代也出现了《仙剑》系列第一位为修仙而行侠的角色——徐长卿,只不过是作为故事中的次要人物登场。

2007年出品的《仙剑四》“仙侠”色彩更浓,是一部完全的“仙侠”作品。主角团四人虽除柳梦璃(妖界少主)全为凡人,但云天河为修仙者后代,慕容紫英为同辈中天资卓越的修仙者,韩菱纱则阴差阳错成为神器望舒剑的“宿主”,且四人最终出于各自目的全部拜入以飞升紫府为修行目标的琼华派。这一部作品中的多数战斗场景也变为了“青鸾峰”“醉花荫”“封神陵”“不周山”等特殊的地点,而不再是第一代中“十里坡”“黑水镇”“蛤蟆谷”等凡夫俗子的地界。这部作品中的武器也不只是剑或长鞭,还加入了本为乐器的“箜篌”,这也证明了《仙剑四》不再只以“武”行侠。

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《仙剑四》

《仙剑三》《仙剑三外传》与《仙剑四》三部作品与前作有着不同的制作团队,这是游戏叙事发生转变的直接原因——新团队总要尝试新突破。但我们还应该注意到,这个时期也是通俗文学的阵地开始发生变化的时期。异军突起的网络小说迅速擒获了大众读者的视野,其中诸如《诛仙》一类的“仙侠”类作品营造了更加奇幻的想象世界,也再一次形成新的审美视野与期待。当然,这并非意味着此三部《仙剑》作品必然是受“仙侠”类网络小说的影响才转向偏倚“仙侠”类型(除非“工长君”和他当时的团队成员出面认可这一观点),而是说,网络文学与数字游戏这两种大众文艺可能在选择“仙侠”风后不自觉地相互成就。

2000年以后,得益于改革开放后成长起来的一代人对新事物的接受能力与网络本身的发展所带来的信息传播与交换,国内文化审美愈发多元。在这种情况下,快意恩仇的入世武侠似乎已经不能完全满足大众的幻想,也难以跟上新成长起来的Y世代青年的思维变化,此时“仙侠”作为更加奇幻的“武侠”叙事,提供了一种出世的想象,同时也以链接传统仙幻色彩的方式重新架起了通往“侠客梦”的桥梁,成为了新的大众文化宠儿。大众文化的塑造是大众与文化对象彼此呼应的结果:《仙剑》的“仙侠”转向与网络文学中的“仙侠”故事之所以能获得一定的成功与关注,是一定的时代文化需求塑造出的结果;这些“结果”又无形中成为彼此的应和,不断重塑着大众的观念与审美倾向,最终将“仙侠”推向了大众,使其成为主流审美取向之一。

因此,《仙剑》的叙事类型转向虽是在新的文化探索背景中出现的结果,却也成为新的大众审美(即“仙侠”)的促成因素之一。

不过《仙剑》的叙事类型并未就此定型。许多玩家认为,从《仙剑五》开始,因为游戏制作重新交回“北软”,《仙剑》系列重回“武侠”,这实则是因为故事角色不再修仙所带来的一种错觉。如果沿用周清霖对还珠楼主“仙侠”与“武侠”的划分,这一部作品从角色身份设计上就已经注定不再是“武侠”了。另外,从《仙剑一》到《仙剑四》,主角都有侠客梦,可《仙剑五》与《仙五前传》人物身份复杂,主角不再求取成仙长寿或是为了个人道义在江湖惩奸除恶,而是寻求各个种族与六界的生存与安稳,立意更大,这也使得我们难以用“武侠”或“仙侠”概念对作品进行概括,也许将这两部作品笼统地称为“奇幻”作品会是更好的选择。而《仙剑六》在《仙剑》系列中略显游离,这也许是开发团队对故事撰写的一次创新尝试,也更适合用“奇幻”做其类型描述。直到《仙剑七》发售,《仙剑》系列才重回“仙剑故事”与“仙侠”叙事:这一次,修仙者与神族为伴,止戈神、魔、人三界争斗,重新串起历代“仙剑奇侠”的故事。《仙剑七》中主角服饰颜色甚至也一改常规,不再使用暖色,而是全部选用被视为有“仙气”的白、绿、紫,可以说是敲实了《仙剑七》为“仙侠”的叙事与审美取向。

二、主题表现:从“宿命”到“改命”

《仙剑》系列每部作品都有独立的故事主题,《仙剑一》的主题是“宿命”。当代文化中的所谓“宿命”,是指人力无法干预的命运,相比于“命运”一词,更加强调“命”由天定,不可更改,带有一种偏向负面的情感色彩。

《仙剑一》的“宿命”主题主要体现在赵灵儿身上。身为女娲族后人,赵灵儿天生与凡人不同:她不仅拥有神族血脉,也注定背负普通人所不必承受的种族使命。她的女娲血脉使她人首蛇身,易被视为妖邪,不能为常人接受,因此她在林家堡第一次现出原形后便被当作蛇妖匆匆逃窜,即使回到苗疆故土也难以自证身份,就如同她的母亲林青儿一样;这一血脉也使她一旦生育便注定灵力衰竭而亡。她的女娲族身份也赋予她沉重使命:在《仙剑》的故事设定中,“人皇”女娲及其后裔守护与庇佑人族,因此历代女娲族都难免为拯救苍生而以身殉道,赵灵儿也因封印水魔兽殒命。

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电视剧《仙剑奇侠传》中的赵灵儿

赵灵儿原是一个16岁的少女,年幼时被人从战乱中救走并在仙灵岛无忧无虑成长起来的她,本已远离故土的争斗与族人的命运。可是李逍遥为救亲闯入仙灵岛,使得黑苗人趁机破坏了她安宁的生活;为解决瘟疫除掉赤鬼王,引出族内宝物土灵珠现世;之后黑苗白苗一路明争暗斗,又使苗族内部责任落在她这个南诏国公主肩上……这一切都不是赵灵儿主动选择的结果,而是现实拿着剧本拉拽她往前走。李逍遥被巫后塑像带回十年前,却也只能目睹历史本身,成为历史的一环并串联起故事间的关键线索,而无法改变灵儿与其族群的历史,更无力改变灵儿的未来。这就是“宿命”。李逍遥成为一代侠客却无力拯救伴侣,是宿命;林月如表白李逍遥却一语成谶,是宿命;阿奴摆脱伦理束缚追随李逍遥最终却只能与其告别,也是宿命。以“宿命”为主题,终将《仙剑一》的故事导向了悲剧结尾;又或者说,正是这种令人心有不甘的悲剧结尾,使得《仙剑一》的“宿命”主题更加突出。

“人与命运关系”是传统的艺术表现主题,索福克勒斯(Sophocles)的《俄狄浦斯王》(Oedipus the King)、曹禺的《雷雨》,以及中国古代大量的诗词歌赋,都带有对命运的思考,这是个体对生命及生命进程的反思。思考“人与命运关系”有不同的情感表现倾向,“宿命”便是其中一种,它承认人的限度,表达出人在天命面前的无力感。引入“宿命观”同时也是一种艺术塑造手段,能够在解释情节安排的同时营造出一种悲剧氛围。

从《仙剑四》开始,《仙剑》游戏系列有了另一种“人与命运关系”的情感表现倾向,那就是为了“改命”而抗争。

《仙剑四》的官方给定主题是“修仙”,但其故事展开的关键却是围绕着一句经典道教箴言:“我命由我不由天”。游戏中,云天青在病逝前与其子云天河的一次谈话中说道:“死生在手,变化由心,地不能埋,天不能煞,此之为我命在于我也,不在于天”,令云天河印象深刻。“我命由我不由天”也在潜移默化中成为云天河的行动信仰与指南,这一点在其向陨落的琼华派弯弓的情节中集中体现出来。九天玄女得天帝旨意降下天火焚烧违背天道、妄图飞升的琼华派,云天河质疑此举是否会伤及山下百姓,因此与九天玄女争执:人也是天道的一部分,为何不能决定自己的命运?九天玄女认为逆天改命是大事,但云天河手持上古神器后羿射日弓,又身怀不周山烛龙的龙息,最终以全身之气配合神器力量在空中毁去下坠的琼华,拯救了山下百姓,也在某种程度上实践了他“命不由天”的信条。

“改命”的主题充斥着整部作品,从慕容紫英为改病躯被送入琼华修行、韩菱纱为扭转家族命运寻找长生不老之法,到琼华派为飞升逆天修行、玄霄不服天道对峙九天玄女,都是个体试图反抗与改变命运。这其实也符合“修仙”主题:以凡人之躯修炼成仙本身就是人对原生命运的抗争——因为不甘为凡人所以希望能够通过修行来改变自己的寿命长短与身份,因此“修仙”中本来便存有“改命”的愿望成分。

《仙剑四》及之后的《仙剑》作品向“仙侠”转型,因此多少都包含了“修仙”的内容,且《仙剑五》《仙五前传》《仙剑六》与《仙剑七》虽然故事主题各异,却也都延续了“改命”的主题表现。“希望改命”未必真能“实现改命”,但相比于一开始便感叹与屈服于所谓宿命,“改命”中却有更加积极与主动的一面。

“修仙”原本带有对入世人生观的消极回避色彩,是脱去凡胎、不念俗世的“独乐乐”;但是《仙剑》系列的“修仙”外皮下却是面对自身与他人命运的积极抗争,是想要“达则兼济天下”的“众乐乐”。因此《仙剑》的主题变化不仅是艺术表达的变化,也是其所输出的价值观的变化。

《仙剑》以“改命”作为“修仙”的核心表现,实际也实现了对“修仙”意义的现代性改造。《仙剑》主角总体是无信仰的,他们虽然被设定为“修仙者”,本质上却是“弑神”的:他们既不信奉神、仙,也不迷信神、仙的权威,甚至为“改命”与神、仙起冲突。因此与其说他们是“修仙者”,不如说他们是“修道者”,而其道是以“种族和谐”“群体自由”“天下公正”等为名的“大道”,其行为也充斥着一种类似“从来就没有什么救世主,也没有神仙皇帝,要创造人类的幸福只能靠我们自己”的现代性信念。当然,这本身也是因《仙剑》确是当代文化语境中的产物,是当代话语与叙事基调中的濡化物;而这样的表达本身也更符合在新时代中成长起来的一代人的总体价值判断与认知。

三、审美定位:成为“国潮”

《仙剑》系列一直以来都被贴着“古风”“国风”“仙侠风”的标签,近年来“国潮”一词盛行,又使《仙剑七》有了新名片,既往的《仙剑》系列也被追认为早期的国潮体现与代表。这并非是受众的一厢情愿,《仙剑》本身也在这二十多年中不断向“成为立足于中国传统的故事”审美靠拢。

《仙剑》这种自我定位的逐渐明确与转变可从三个点切入进行审视。第一个点是《仙剑奇侠传》的英译名称。

“仙剑奇侠传”五个字最为人熟知的官方英译为“Chinese Paladin”,但这并非《仙剑》最初的官译,《仙剑一》(95Dos版)的官方译文实为“Legend of Sword and Fairy”,可直接转译为“剑与仙的传奇”。这个翻译十分符合“仙剑之父”姚壮宪本人对“仙剑奇侠传”的释义:“仙剑”二字,“仙”指风姿绰约的仙子式人物,如赵灵儿,“剑”指仗剑行侠的江湖侠客,如李逍遥,“仙”与“剑”一阴一阳,刚柔并济,相互成就,共写传奇,才成为“仙剑奇侠传”。

之后又有一段时间,《仙剑》用的英译是“The Chinese Love Story”。玩家们虽然承认《仙剑》中有动人的爱情故事,但却普遍不能认可这样的翻译——它完全抹去了“仙”与“剑”的精髓,且使《仙剑》故事听起来像是俗套的“言情”之作。

从第三部作品开始,《仙剑》的英译正式改为“Chinese Paladin”。不过《仙剑》早从第一部作品开始便在用“paladin”这个词,95、98年版的游戏程序都是以这个单词的缩写“PAL”命名的。“paladin”一词在中世纪时由法语借入英语,在特定的时代与文化语境中特指“圣骑士”。中国显然没有“圣骑士”,这个单词也不适于简单理解为“游侠”,因此一代作品舍弃单独的“Paladin”一词而用“Legend of Sword and Fairy”作为官译显然更好。但是三代及之后的《仙剑》作品换了一种处理方式:在“paladin”前加上“Chinese”一词作限定。“Chinese Paladin”即“中国版的paladin”,这样便为“paladin”赋予了中国文化的含义,可以引申为“侠客”。有玩家认为“Chinese”一词在这个翻译中显得画蛇添足,但实际情况恰恰相反,正是这个限定词证明了《仙剑》故事正从一个偏向大众口味的武侠故事转变为一个立足于中国传统文化的中国故事。

《仙剑》的这种定位转变在人物姓名的设计中也有明显痕迹。让我们首先简单罗列一下《仙剑》历代作品的主角姓名。

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可以看到,《仙剑一》和《仙剑二》的主角姓名都用了常见姓氏(除了“阿奴”作为苗族没有姓),显得十分大众化。而从《仙剑三》到《仙剑四》,其人物命名都有巧妙之处,其中《仙剑三》以中药名称为人物命名,《仙三问情》引入星宿进行命名,《仙剑四》则化用了各类矿石的传统称呼。这样的细节成为了游戏的一个“文化彩蛋”,引得喜爱《仙剑》的玩家主动地搜寻游戏中与中国文化串联的各种蛛丝马迹,《仙剑》系列也正是经由这三代作品才被贴上“古风”与“中国风”的标签。

从《仙剑五》开始,《仙剑》不再采用已有的文化名词为人物取名(不过《仙剑五》中有个别配角的名字源自《诗经》,如“方采薇”“殷其雷”),取而代之的是一些具有网络文学特色的当代“古风”/“仙侠风”命名,虽然韵味不足,但总体符合普通受众对所谓“中国风”的认知。而且细看之下,《仙剑五》与《仙五前传》的人物命名似乎也自有规范:底层平民与异族是没有姓氏的,譬如“瑕”“闲卿”;“四大家族”却都是“欧阳”“皇甫”“夏侯”“上官”这样的大姓。这种带有阶层与身份色彩的命名也确有传统之处。

最后,我们还可以从《仙剑》总体设计素材的变化中看到它的审美转变。

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李逍遥

《仙剑一》的物品、招式名称等多来自现代武侠小说,情节叙事具有浓厚的民间故事色彩,它的主体剧情几乎都能在民间故事中找到原型。故事开头,李逍遥因婶婶重病垂危,准备前往传闻中有仙女居住的仙灵岛求取仙药。出发前,在李家客栈住宿的苗人让李逍遥吞下一副“忘忧散”,声称此药可以抵御岛上的瘴气,李逍遥服下后便乘船前往仙岛。突破一道迷宫关口后,李逍遥来到一片桃花林,偶遇正在池中沐浴的赵灵儿,于是将其衣服偷走,希望能够以此威胁仙女赠予自己丹药。赵灵儿发现后小惩了李逍遥,之后感其孝心,将其带入仙灵岛深处的水月宫取药,不想却撞见灵儿姥姥。灵儿姥姥得知事情经过,化身半蛇威胁李逍遥取赵灵儿为妻,李逍遥为脱身只得应承下婚事,第二天便在赵灵儿的协助下逃走了。李逍遥回到客栈后,却因“忘忧散”的作用而将前一天的事情忘得一干二净。

单就这一段在游戏中仅需半个小时便可观览的剧情,便化用了三种民间故事类型:第一种是经典的“天鹅处女型故事”,第二种是《中国民间故事类型索引》中编号为313A的“女孩助英雄脱险”②,第三种则是编号为313C的“遗忘了的未婚妻”。总体看来,“天鹅处女型”是《仙剑一》开头这一段“仙灵岛相遇”故事的整体结构基础,为了增加故事的曲折程度,并且引起后续剧情,才又加入了313A与313C的情节。除此之外,《仙剑一》的主体情节中还包括“寻找失踪的公主”(编号301A)、“国王和女妖”(编号411)等民间故事中的经典叙事类型。

但从《仙剑三》开始逐步建立属于《仙剑》自己的完整世界观之后,游戏主体情节中便较少出现这些民间创作程式了,取而代之的是一些大量借鉴神话故事的奇幻“仙侠”叙事,而在此之前,《仙剑》最显著的神话形象就只是“女娲”而已。

由于《仙剑》要创造自己的故事,因此它并非直接借鉴神话的情节,而是改写神话。从《仙剑三》开始建立起来的“仙剑”世界观便是显著例证。在《仙剑》的世界观中,盘古逝后,其精、气、神分别化身伏羲、神农与女娲,并称“三皇”;其灵化为风、雷、水、火、土,成为“五灵珠”;其心悬于天地间,变为神树。“天皇”伏羲利用神树果实造出新神,“人皇”女娲抟土造人,“地皇”神农则以土石草木创造百兽。人类经过修炼可以成仙,兽类经过修炼可以成妖。而在上古时期,兽中出现了具有极高智慧的蚩尤,他率兽族攻打人族,却在神族介入后落败,最终逃往“异界”修炼成魔。从此,加上作为轮回中转的“鬼界”,世间便有了“六界”以及六个种族。种族之间及其内部各有矛盾,也就有了冲突与《仙剑》各部中的故事。

除此之外,《仙剑》还在改写神话的基础上,借鉴神话中出现的各种形象,将其转化为游戏中的具体人物形象、精怪形象,或是物品与意象。

如《仙剑四》中镇守封神陵的“句芒”,其神话原型在《吕氏春秋》《礼记》《墨子》《山海经》中均有所载,是传说中的春神与木神,主农事与树木生长,其形象为人头鸟身,在古代春祭中有重要地位。而在游戏中,“句芒”是守护后羿射日弓的神将,会对进入封神陵的人进行前世今生的善恶评估,从而做出奖、惩。又如此作中的“衔烛之龙”,原型在《山海经》《淮南子》《楚辞》中均有出现,其形人面蛇身/龙身,身长千里,是驻守西北的神灵。游戏中的“烛龙”却没有人面,而是纯粹的龙的形象,盘卧在“不周山”镇守鬼界入口。《仙剑四》中的“望舒”“羲和”两个剑名,分别是神话中的“月神”和“日神”,游戏则以一种符号化的方式将为两柄剑赋予了阴阳属性。此类例证不胜枚举。

用旧神话创造新神话,相比于从前的民间叙事程式来说,使《仙剑》更加符合当下文化中对“中国风格”与“中国故事”的认知。

而这一切都为《仙剑七》成为自述与他述口中的“国潮”铺垫了基础。2021年,伴随《仙剑七》发行,“仙剑奇侠传”的英译又一次出现改动,变为“Sword and Fairy”,重新强调“仙”与“剑”,显示出《仙剑》官方的文化自信:《仙剑》的故事就是“仙剑”本身。这一作完成后,《仙剑》的世界观基本构建完全,历代的“仙剑”故事也得到了一次整体串联,似乎在告诉玩家:“我们已经完成了自己的故事”。这个“自己的故事”还可以再加一个限定,即“成为国潮的自己的故事”。

“国潮”原本与“日潮”“韩潮”等概念一样,是时装界对某社会文化滋养下的着装风格的统筹性表达,但是当下的“国潮”概念已经泛化,成为一种对带有中国特色元素的事物(无论是服饰、装饰还是音乐、动画等)的指称,《仙剑七》也终于因《仙剑》系列近二十年来的立足“中国故事”“中国神话”“中国仙侠”的“中国风”审美塑造而成为“国潮”游戏中的代表与新风向。

《仙剑》二十七年,从最初传统“宿命”主题下的武侠叙事发展为今日国潮热浪中的中国“仙侠”故事,这不仅是制作团队在摸索与寻求IP未来中所作出的审美取舍,也侧面反映出:当代中国的大众文化渐由“武侠审美”转向“仙侠审美”,同时开始强调中国传统文化元素的嵌入,以及正面向上的价值取向的表达。(《仙剑》后几代作品中的主角性别分配与角色关系甚至也带有当下男女平权的价值判断痕迹。)然而《仙剑七》本身是否是一部优秀作品,玩家对此褒贬不一;《仙剑》系列又是否真正找到了创作出路,这一问题却无法以此定论。《仙剑》的未来如何,我们所能做的只是拭目以待。

注释:

①见周清霖《论还珠楼主的“入世武侠”小说》,收录于《还珠楼主小说全集》,裴效维、李观鼎编校,太原:山西人民出版社,1998年,第46卷。

②参见[美]丁乃通:《中国民间故事类型索引》,中国民间文艺出版社,1986年。下同。刘守华将此类型称作“仙女救夫”,强化了这一故事类型的特点所在。

责任编辑:朱凡

校对:栾梦

原地址:https://www.chinesefood8.com/7209.html
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